P: En tu nuevo libro, GAMYFOOD: En la mesa… ¡sí se juega!, exploras la gamificación como una herramienta para transformar la hora de la comida. ¿Qué te llevó a enfocar tu experiencia en gamificación hacia este aspecto tan cotidiano de la vida familiar?
Hace ya más de diez años que me encontré con el concepto de gamificación, gracias a los proyectos de emprendimiento que tuve la oportunidad de asesorar, en los talleres que impartía en los centros empresariales de Barcelona y Mallorca. A partir de ahí y desde mi vertiente académica, como profesor de pedagogía y psicología, me empecé a interesar por este tema y conocí el trabajo de algunos autores que me abrieron este mundo de la gamificación, que no conocía y que pude comprobar que siempre había estado ahí.
Finalmente, con motivo de la elaboración de mi tesis doctoral me aventuré a utilizar algunos de los conceptos de gamificación en entornos para los que no habían sido diseñados como en la predicción de las vocaciones profesionales con muy buenos resultados. Pero, está respuesta estaría incompleta sin nombrar desde mi vertiente más personal como el hecho de sentarme para ayudarle a comer a una niñita pequeña cada mañana, cada comida, cada cena y cada noche, fue lo que realmente despertó en mi la importancia que tenía conocer las motivaciones de mi hija para adaptar los platos a éstas.
Los mensajes se transforman en cuentos y los cuentos en platos. Cuando transformamos una cuchara en un avión, estamos gamificando la experiencia de usuario del niño, al que transformamos el plato en una aventura espacial.
Sin embargo, la motivación principal para escribir este libro llegó tiempo después, cuando mi niña ya había crecido y como espectador en los restaurantes empecé a darme cuenta de la cantidad ingente de niños que eran aparcados en la mesa con el móvil y como éstos, llamaban la atención rechazando la comida, ante la desesperación de los padres que no sabían qué hacer, y ver como éstos claudicaban ante sus demandas, sin entender que solo están llamando su atención.
El pistoletazo final vino con mi empresa, motivapedia, que se cruzó con una cadena hotelera y un grupo de chefs que me acercaron “nuevamente” al mundo de la cocina, junto a ellos y mis alumnos de pedagogía, construimos las “recetas” de este libro para dar a los padres ideas para volver a recuperar el control: De ahí nace GAMYFOOD.
P: Como especialista en educación emprendedora y psicología, ¿cómo crees que el uso de estrategias lúdicas en el ámbito de la comida puede influir en el desarrollo emocional y social de los niños?
Gamificar, no significa disfrazarse de payaso para que el niño coma. De hecho, la gamificación no tiene por qué ser ni siquiera divertida. La gamificación es la introducción de elementos de juego en entornos no lúdicos. Así, puedo gamificar cualquier acto humano. Por ejemplo, al introducir el elemento azar en la elección de un vestido, al dar puntos por realizar tareas, al subdividir una tarea doméstica en diferentes retos, elementos sorpresa, al esconder los huevos de Pascua o comer los pimientos de padrón. Sí…, llevas gamificando toda la vida sin saberlo.
Imagínate entonces que puedo llegar a hacer si conozco la motivaciones del niño, y las utilizo para cocinar platos cuya finalidad sea que el niño aprenda a comer bien y de todo: Y sano…
P: Tu obra propone convertir los momentos de comida en historias y aventuras. ¿Podrías compartir algún ejemplo concreto de cómo una historia o juego puede hacer que los niños se entusiasmen con la comida?
Ahí va, (pero no dejes de comprar el libro) coge el menú de la semana y en el fondo de cada plato que cocines, coloca una palabra. La unión de las cinco palabras de lunes a viernes nos dará una frase que será una sorpresa para el fin de semana. Para construir esa frase, el niño deberá comer cada día todo el plato, porque las palabras están en el fondo del plato.
P: Has mencionado que tu modelo HEXAD de identificación de usuarios de gamificación es fundamental en tu enfoque. ¿Cómo se aplica este modelo en el contexto de GAMYFOOD y de qué manera puede ser útil para los padres?
Andrej Marczwerski desarrollo hace ya años el modelo HEXAD. Este modelo, identifica las motivaciones por las que una persona juega. Si ampliamos el ámbito de actuación del modelo, de los videojuegos a otro tipo de situaciones, podemos utilizarlo para predecir que características han de tener los platos para motivar a los niños a comer.
Desde este modelo observamos diferentes tipos de motivaciones que van desde las más puras extrínsecas como pueden ser los elementos de gamificación más competitivos, dar puntos o premios, hasta las motivaciones más intrínsecas, como son explorar, aprender o desarrollar habilidades.
Desde este modelo podemos ayudar al padre y a la madre a montar platos que ayuden a hacer del espacio de la comida un espacio interesante para que el niño pueda relacionarse con el resto de la familia integrando al niño y al resto de comensales en una misma aventura. No me mires así, ya lo has hecho muchas veces, se llama tortel de reyes.
P: En el ámbito de la gamificación, ¿cómo ves la evolución de la tecnología en su aplicación educativa y social? ¿Qué cambios significativos has notado en los últimos años?
Cada vez es más difícil encontrar personas que pongan en duda la necesidad de introducir elementos lúdicos en la educación, quizás lo que más ha habido en los últimos tiempos es un sobredimensionamiento de la incidencia del factor tecnológico en la gamificación, que a veces es necesario, pero no es lo más importante. Algunos confunden gamificar con videojuegos y con tecnología, y no lo es… ni de lejos.
Crear una historia requiere imaginación y creatividad. Lo interesante de construir una historia es que tú eres el que mejor conocer a tu hijo. Este libro intenta darte herramientas para que utilices ese conocimiento para que tu hijo coma de todo y bien… de forma divertida. Para esto no necesitas saber programar.
P: A lo largo de tu carrera, has desarrollado diversos modelos y metodologías en el campo de la psicología y la educación. ¿Qué desafíos has encontrado al adaptar estos conceptos a la gamificación de la hora de la comida?
Los años no pasan en balde, y mi creatividad no es la misma que la que tenía a los doce años, así que puedo decir que tengo mucha suerte de haberme encontrado con la tremendísima ayuda que me ofrecen los alumnos de la universidad en la consecución de ideas creativas. Me han ayudado, creo, a superar con creces este primer libro sobre gamificación, del que vendrán seguro, muchos otros…
P: Como profesor y experto en tu campo, ¿qué papel crees que debería jugar la educación en la formación de los futuros profesionales de la gamificación y la psicología? ¿Qué habilidades consideras esenciales para ellos?
Creo que la gamificación es un territorio puente entre creativos, artistas, psicólogos que conozcan en profundidad la ciencia de los hábitos y pedagogos que tengan claro cómo utilizar estos elementos para darles la orientación necesaria para llevarlos a cabo. Aunque pudiese parecer que la gamificación está ligada de forma forzosa a la tecnología, creo que esto es un error. La tecnología ayuda en el desarrollo de la gamificación, pero es el papel de los psicólogos y pedagogos el que le dará sentido y ayudará a generar los rituales asociados. Estamos en los albores de la psicología del ocio, un ocio que va a ir a más, y en el que propuestas como la gamificación ayudarán a generar nuevos campos como el que yo planteo mediante este libro, en este caso asociado a la comida, cómo comemos y el momento de comer.
P: Finalmente, ¿hay algún autor o libro que haya influido particularmente en tu enfoque hacia la gamificación y la educación? ¿Podrías recomendarnos alguna lectura que consideres fundamental para entender mejor estas disciplinas?
Cuanto, a la educación y a la gamificación en sí, creo que hay dos autores de lectura obligada, tanto por sus propuestas creativas como por su apuesta por la experimentación, intrínseca a este libro. Éstos serían Marczwersky, especialmente el libro «Incluso a los monos ninja les gusta jugar.» Que hace un repaso de las motivaciones y define a los usuarios de la gamificación, así como la obra imprescindible de Yu-Kai Chou “Gamificación accionable”en el que se definen los elementos esenciales que todo juego debe tener para funcionar mediante su modelo Octalysis.